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熱點:王者榮耀與成癮類產品 - 創業絲路 - Cupoy

騰訊推出的遊戲《王者榮耀》盛極一時,也出現了不少質疑聲。其中最大的質疑就是:讓玩家尤其是青少年玩家沉迷遊戲。因此,一些老師發表文章和接受採訪,指責這款遊戲。《王者榮耀》也宣佈從7月4日開始,推出一個防...

騰訊推出的遊戲《王者榮耀》盛極一時,也出現了不少質疑聲。其中最大的質疑就是:讓玩家尤其是青少年玩家沉迷遊戲。因此,一些老師發表文章和接受採訪,指責這款遊戲。《王者榮耀》也宣佈從7月4日開始,推出一個防沉迷系統,通過限制登錄時長、綁定硬件設備等方式,讓12歲以下的用戶,每天只能玩一個小時。 圍繞著《王者榮耀》的爭論背後是兩個問題。 第一個問題是人們對待遊戲的態度。遊戲在PC互聯網時代就很繁榮。盛大創始人陳天橋和網易創始人丁磊都曾經憑藉網絡遊戲登上首富的位置。史玉柱更是憑藉一款遊戲把公司送到紐交所上市,在商界上演了一出「王者歸來」。當年盛大的傳奇和後來巨人的征途,都曾引發過很多指責。遊戲現在也是騰訊最主要的利潤來源。騰訊CEO馬化騰曾說,騰訊只做兩件事,連接和內容,在內容中,遊戲是很大一塊。 隨著互聯網文化的普及,以及遊戲變成很多人生活中的一部分,指責遊戲的聲音其實已經越來越少。而且,有不少互聯網文化研究者,提倡應該把遊戲化的思維方式、以及遊戲化的機制引入到現實世界。 之前《李翔商業內參》曾經介紹過一本書《遊戲改變世界》,這本書主張,不是遊戲模仿現實世界,而是現實世界應該模仿遊戲。遊戲中對團隊的重視、極強的目標感和使命感、即時激勵帶給玩家的成就感,都值得現實世界中的組織學習。 真正重要的是第二個問題:應該如何對待成癮類產品。遊戲只是成癮類產品中的一種類型。菸草和酒精是成癮類產品;早期的電子郵件是;很多著名的社交軟件也是。伊恩‧博格斯特(Ian Bogost)是美國喬治亞理工學院教授,同時也是著名遊戲開發者和研究者。他就說過,像遊戲這樣的習慣養成類產品,是21世紀的菸草。 這裡再介紹一本書,尼爾‧埃亞爾和瑞安‧胡佛的書《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》。《上癮》在硅谷被很多人譽為產品經理的必讀書。顧名思義,它的內容是如何培養起用戶對一款產品的使用習慣,讓用戶對產品形成依賴。 成癮類產品或習慣養成類產品,對公司而言自然好處很多。隨便舉兩個點。有一個詞叫用戶終身價值(Customer Lifetime Value),是指一個用戶在有生之年為某個產品和公司付出的總價值。如果用戶對某一個產品產生了使用習慣,那麼,他使用產品的總時長會變長,使用頻率會增加,用戶終身價值也會變得更高。公司就能從中獲得更高的收益。這是第一點。 第二點, 用戶對習慣養成類產品形成的依賴,本身就是公司的競爭優勢。這也是為什麼包括雷軍在內的很多企業家會強調,你的產品和服務,如果只是比市面上已有的產品和服務好50%,甚至好一倍,都是沒用的。因為用戶對原有產品可能已經形成使用習慣,必須做到極致,才有可能顛覆現有產品或服務。 成癮類產品的邊界是什麼?誰應該擔負起避免用戶過度上癮的責任? 有人認為責任更多是在用戶身上。 YC創始人保羅‧格雷厄姆就說過:「我們尚未來得及發明抵禦上癮性新事物的社會抗體。」因此,對於用戶而言,「除非我們想成為新上癮性產品牢籠裡的金絲雀,以自身慘痛經歷為未來的人們提供經驗教訓,否則我們必須搞清楚自己要避免什麼,以及如何避免。」 對開發者呢?《上癮》的兩位作者針對產品開發商,提出了一個「操控模式」。在這個模式中,那些開發上癮性產品的公司需要問自己兩個問題:第一,我自己會使用這個產品嗎?第二,該產品會幫助用戶大大提高其生活質量嗎? 然後,根據對這兩個問題的答案,可以把上癮性產品的開發者分為四種類型。 如果兩個問題的答案都是肯定的,那麼這個開發者是一個健康習慣的推廣者。顯然,他不需要有任何的道德負罪感。 如果產品開發者自己有強烈動機想要提高用戶的生活質量,但是自己事實上並不會使用自己設計的產品,那麼,他是一個兜售者。 如果某項成癮類產品的開發者自己會使用該產品,但卻無法問心無愧地說,該產品能提高用戶的生活質量,它只是會為用戶提供娛樂,那麼他就是在娛樂用戶。 開發出一款產品後,如果設計者不相信該產品能提高用戶的生活質量,而且他自己也不會使用,這就叫剝削利用。 顯然,最後一種產品的開發者需要承受的道德負擔最多。 每一個成癮性產品的開發者,都需要借助這個操控模式來看一下自己的位置。與此同時,每一個成癮性產品的用戶,也可以想想,自己要如何避免變成其他人眼中的慘痛教訓。 能用聽的為什麼還要閱讀>>>點此播放 文章來源:得到